Rabu, 03 Oktober 2018

Pemodelan Grafik

Hasil gambar untuk konsep pemodelan grafik




Tugas 1

1. Konsep pemodelan grafik

a. Pengertian desain dan pemodelan Grafik.

Desain
Hasil gambar untuk konsep pemodelan grafik
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

b. Prinsip dan Unsur desain grafik.

Prinsip Desain Grafik

Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
1.      Kesatuan (Unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan.Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.
2.   Keseimbangan (Balance) : Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3.      Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
4.      Irama (Rhythm) : Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
5.      Dominasi (Domination) : Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

Unsur Desain Grafik

Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:
1.      Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape) : Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
3.      Tekstur (Texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
6.      Warna (Color) : Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

2.  Pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan            pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap       perubahan teknologi.

a. Perkembangan Desain Grafis diberbagai media.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Sejarah Perkembangan


  • Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
  • Tahun 1851 : The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  • Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
  • Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
  • Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
  • Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
  • Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

b. Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafik.

Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja. Budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda.

Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat dan lebih efisien.

 C. Desain pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia dan komputer.

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar